![]() |
|
Adventure Играем в адвенчуры и квесты, путешествуем по неизведанным мирам. Решаем загадки, пазлы, головоломки. |
![]() |
|
Опции темы |
![]() |
#1 |
Модератор
![]() Регистрация: 18.12.2005
Адрес: Мариуполь
Возраст: 30
Сообщений: 767
![]() |
![]() Heavy Rain
Дата выхода: февраль 2010 год ![]() Heavy Rain - новый проект от компании "Quantic Dream", известной своим пректом " Fahrenheit". Игра покажет фантастическую детализацию лица и тела (включая анимацию глаз, зрачков, пальцев и языка), морщинки и (впервые!) слезы в реальном времени, а также реалистично выглядящую кожу. Heavy Rain явит миру новаторскую игровую механику и основывается на эмоциональном вовлечении зрителя в происходящее. _______________________________ Обратил внимание на эту игру. Думаю, те кто смогли создать единственную в своем роде игру Фаренгейт не подведут и на этот раз. Жду с нетерпением, думаю это будет еще один шедевр. Описание: Очень жаль, но пока о Heavy Rain известно недопустимо мало. Ни подробностей сюжета, ни толкового описания геймплея, ни даже имени главной героини.Геймплей базируется на оригинальной игровой концепции, ориентированной на полное эмоциональное вовлечение игрока в происходящее на экране. Никогда еще компьютерная симуляция эмоций не была так подробна: героиня страдает, радуется, плачет, истерично хихикает, морщит лоб и даже тычет дулом пистолета в объектив камеры. Помимо Мэри, в Heavy Rain ожидаются и другие актеры Интервью с создателями Heavi Rain Приятным сюрпризом прошедшей выставки E3 был показ игры Heavy Rain, покорившей зрителей своей визуальной составляющей, «живой» актрисой и тем фактом, что эта новая приключенческая игра создается теми же людьми, что подарили миру соискательницу множества наград – Fahrenheit (Indigo Prophecy). Поэтому мы связались с французской командой Quantic Dream и задали несколько вопросов основателю команды Дэвиду Кейджу (David Cage), исполнительному продюсеру Гильему де Фандомье (Guillaume de Fondaumiere) и главному дизайнеру персонажей Тьюри Продхаму (Thierry Prodhomme). Журналист: Демоверсия Heavy Rain, безусловно, была одной из наиболее впечатляющих игр на стендах Sony. Как долго ваша команда работала над ней? Гильем де Фандомье: Фактически, нам потребовалось мене 3-х месяцев на то, чтобы собрать демоверсию с нуля. Сюда входило: разработка движка для PS3, написание сценария, прослушивания на роль актрисы, определение методов мокапа (от англ. motion capture – захват движения – прим. ред.), а также исследования в области реализации волос и языка. Первоначально, эта демоверсия была внутренним технологическим прототипом, не предназначенным для показа за пределами компании. Наша первоочередная цель заключалась в том, чтобы определить, возможно ли создание персонажей следующего поколения, способных выражать сложные эмоции, а также выяснить, как этого можно добиться с технической точки зрения. Дэвид Кейдж написал сценарий, в котором актриса всего в течение нескольких минут переживала множество различных эмоций – от стеснительности и наивности в начале к драматизму и слезам в конце. Также он хотел узнать, можем ли мы заставить зрителей слушать девушку, бояться за нее и реагировать на ее эмоции так же, как если бы она была реальной актрисой. В компании Sony увидели нашу работу и попросили разрешения на показ этого ролика во время E3, дабы продемонстрировать зрителям то, чего можно добиться в работе с виртуальными актерами на PlayStation 3. Трудности заключались в том, что запрос поступил к нам всего за несколько недель до E3, а по плану, работы над «The Casting» должны были окончиться лишь к концу июня. Поэтому это видео – простая техническая демонстрация, показывающая лишь то, что нам удалось добиться в сжатые сроки. Для будущих игр мы надеемся серьезно улучшить качество наших персонажей. Обычно мы используем такие внутренние прототипы для изучения чего-то нового. «The Casting» показала, что живые актеры с сильными эмоциональными чувствами – возможны, хотя у нас по-прежнему полно работы для достижения поставленной цели. Ж: В каком разрешении работала демоверсия? 720p, 1080i, 1080p? Фандомье: Она проигрывалась в реальном времени на PS3-devkits (от англ. development kits – инструменты разработки – прим. ред.) в разрешении 720p. Но мы еще не решили, какое разрешение экрана будет использоваться в финальной версии Heavy Rain. Ж: Как звали главную актрису? Она проделала великолепную работу. Дэвид Кейдж: Орели Брансихон (Aurelie Brancilhon) – франко-американская актриса, встреченная нами на прослушивании для этого прототипа в Париже. Я попросил ее выучить несколько строк из финальной сцены фильма «Убить Билла 2», сцены, где актриса переходит от слез к ненависти – все для того, чтобы посмотреть, как Орели может играть с эмоциями. Она была по-настоящему застенчива, когда в первый раз зашла в комнату для прослушивания, зато, когда настало время для актерской игры, она словно преобразилась – за пару секунд превратилась буквально в другого человека. Я был так потрясен ее действиями, что решил написать сценарий, основанный на этой простой идее, дабы передать зрителям те же впечатления, которые она вызвала у меня во время этого прослушивания. Орели – очень талантливая актриса, которая доверилась нам и позволила воссоздать не только ее образ, но и поведение. Сегодня я невероятно счастлив, т.к. эту демоверсию просмотрело множество режиссеров, которые под впечатлением от увиденного захотели сотрудничать с этой актрисой. Ж: Работала ли она с вашей командой раньше и будет ли присутствовать в финальной версии игры? Или вы взяли ее лишь для участия в «The Casting»? Дэвид Кейдж: Мы повстречали Орели на прослушивании, организованном специально для нашего проекта. Увидев ее непревзойденное мастерство, я безоговорочно выбрал Орели на главную роли в Heavy Rain (глупый директор из ролика был уволен ;-)) Ж: Лицевая анимация была фантастична, но вот синхронизация губ и речи, видимо, еще не доведена до совершенства. Какие технологии были использованы для демонстрации всех этих эмоций? Тьюри Продхам: Это всего лишь наш первый тестовый образец. Мы исследовали только половину намеченного, а художники все еще продолжают экспериментировать с виртуальными актерами. Так что мы очень далеки от финального результата (к сожалению, звук в AVI-файле рассинхронизировался, поэтому речь получилась немного нереалистичной, хотя в демоверсии на PS3 этой проблемы не было). Создание эмоций у виртуальных актеров требует сочетания многих элементов. Графика и анимация – лишь некоторые из них. Мы старались уделить внимание таким вещам, как освещение, камера, сценарий, анимация волос, языка и пальцев – все это и создает то, что вы видите на экране. Вот почему процесс достижения настоящих эмоций довольно труден. С технической точки зрения мы использовали лицевой мокап, произведенный с помощью новейших камер MX40 от фирмы Vicon и скомбинированный с системой мускулов. Все это позволило смоделировать сложные и в тоже время довольно нежные движения лицевых мышц. Особенно много пришлось экспериментировать с губами – мы хотели найти способ для моделирования этой маленькой области лица, окутанной сетью эластичных мышц. Безусловно, более «жесткие» губы сократили бы объем работ, но, повторюсь, цель данного прототипа была в экспериментировании с новыми техническими решениями. Конечно, результат получился не идеальным, но мы многому научились. Большинство приемов и технологий, используемых в процессе работы над демоверсией, являются внутренними разработками, поэтому я не могу остановиться на них более подробно. Ж: С такой высокой детализацией отдельных персонажей, скольких же людей мы сможем встретить на одном уровне? Кейдж: В данный момент мы работаем над технологией моделирования толпы и стараемся придать ей высокий уровень реализма. Так что в нашей игре мы собираемся заселить уровни огромным числом людей. Все персонажи будут иметь такую же высокую детализацию, но здесь, безусловно, не обойтись без использования LOD (level of detail – техника, позволяющая изменять уровень детализации объектов в зависимости от расстояния до них), что позволит сконцентрировать ресурсы системы для обработки того, что в данный момент видит игрок. Ж: Давайте обратимся к самой игре – это прямое продолжение Fahrenheit (Indigo Prophecy)? Насколько Heavy Rain связана с оригиналом? Кейдж: Нет, это не сиквел к Fahrenheit. Heavy Rain – полностью новая игра с совершенно другими персонажами и историей. Конечно же, мы будем использовать наработки, полученный при создании Fahrenheit, но в тоже время надеемся покорить новые горизонты и получить уникальный опыт в создании игр. Ж: Heavy Rain звучит как прозвище, которое может значить многое – что же скрывается за этим названием, и о чем будет сама игра? Кейдж: К сожалению, на данном этапе разработки я не могу раскрыть всех подробностей. Сохранять историю в тайне – одна из первоочередных задач разработчиков. Все, что я могу сказать о Heavy Rain, так это то, что данная игра будет очень темным триллером в стиле «черных фильмов» (от англ. noir film – фильмы, пропитанные чувством меланхолии, одиночества, разочарования, пессимизма, вины, паранойи и т.д. Типичный пример – Max Payne 1, 2 – прим. ред.). Ж: Насколько история приблизиться к повседневной жизни? Будет ли это сверхъестественный или фантастический мир? Кейдж: Концепция Heavy Rain предложит вам реальные ситуации с реальными людьми – никаких сверхъестественных элементов в сюжете. Ж: Ждут ли нас в геймплее какие-либо улучшения, использующие на всю катушку возможности новых технологий? Кейдж: Fahrenheit уже принес в традиционный приключенческий жанр большое количество инноваций, включая экшен-систему, мульти-вид (MultiView), гибкое повествование (Bending Stories) и т.д. Heavy Rain будет включать такие особенности, как улучшенная физика и искусственный интеллект, реалистичные персонажи, а также живое окружение. Мы как следует исследовали Fahrenheit на предмет удачных и неудачных идей (я даже написал на эту тему постмортем (от англ. postmortem – статья, в которой разработчики подводят итог своей работы над игрой, выявляя положительные и отрицательные моменты – прим. ред.) для журнала Game Developer), чтобы поднять планку качества Heavy Rain на новый уровень. Ж: Какой же интерфейс можно ожидать от игры? Кейдж: Мы и дальше собираемся исследовать новые возможности для взаимодействия игроков с игрой. Разработчики экспериментируют со многими решениями, пытаясь сделать интерфейс важнейшим элементом в процессе погружения геймера в игровой мир, а не простым средством контроля персонажа. Ж: Сохраниться ли в разговорах ограничение по времени? Будете ли вы делать более сложную систему наподобие той, которая применяется в Mass Effect? Кейдж: Плавный переход диалогов в геймплей намного лучше, чем надоедливые сценки, в которых мы следуем какой-то одной цели. На данный момент это все, что мы можем сказать по этому поводу. Ж: Насколько интерактивным будет окружение? Кейдж: Вся окружающая обстановка будет полностью интерактивной. Ж: Будут ли в Heavy Rain использоваться несколько игровых персонажей, как в Fahrenheit? Если да, то сколько их будет? Кейдж: Да, для игры будут доступны несколько персонажей, но Heavy Rain по сравнению с Fahrenheit предложит совсем другую систему. Не хочу разглашать секреты, но скажу, что механизм контроля персонажей играет важную роль в геймплее этой игры. Ж: Одним из недостатков Fahrenheit была ее небольшая продолжительность – что на счет Heavy Rain? Кейдж: Лично я верю в то, что все большему числу игроков продолжительность игры в 10 часов кажется оптимальным вариантом (Мы получили множество положительных откликов по поводу реиграбельности Fahrenheit – игрокам понравилась влиять своими действиями на сюжет). Конечно же, в Heavy Rain мы сохраним эту возможность, но игра предложит намного больше реиграбельности, чем ее предшественник, благодаря более «гибкой» истории. Ж: С появлением Sin и Half-Life 2 эпизодические игры стали набирать все большую популярность. Есть ли у вас планы на что-то подобное с Heavy Rain, а может, вы предложите какой-нибудь загружаемый контент? Кейдж: Quantic Dream – команда, которая довольно много времени уделяет размышлениям над эпизодичностью (первоначально, в Fahrenheit планировалось сделать несколько эпизодов), и мы регулярно консультируемся по этому вопросу. Хотя Heavy Rain и не будет состоять из эпизодов, мы активно работаем над проблемой эпизодического контента. Ж: Со времени E3 было много спекуляций по поводу эксклюзивности Heavy Rain для платформы PlayStation 3, на которой и была показана данная игра. Это правда, или мы можем ждать ее и на других консолях? Фандомье: Мы много об этом слышали и читали. Все, что я могу сказать по этому поводу: что-то из этого правда, а что-то и нет. Вообще, мы еще не определились. Сейчас же, Quantic Dream работает на платформах PlayStation 3, Xbox 360 и ПК. Ж: На чем в данный момент сфокусировалась команда Heavy Rain? Особенно учитывая то, что Omikron: Karma (продолжение культовой игры Omikron: The Nomad Soul, готовящееся к выходу в далеком 2009 году) уже анонсирована для всех платформ нового поколения – что вы скажете по этому поводу? Фандомье: Сейчас мы полностью сфокусировались над Heavy Rain, являющейся нашим первым проектом для консолей нового поколения. Однако у нас в запасе имеется несколько интересных игр, находящиеся в стадии концепта, которые, как мы надеемся, смогут дойти до этапа разработки. Ж: Нашли ли вы издателя для своих игр или все еще в поисках? Фандомье: В данный момент мы ведем переговоры с несколькими издателями. В ближайшие недели мы собираемся анонсировать несколько интереснейших новостей, касающихся Heavy Rain (с начала июня, когда делалось данное интервью, прошло почти 2 месяца, а анонса все нет – прим. ред.). Ж: Когда запланирован выход игры? Кейдж: Осенью 2008 года. Ж: И напоследок, что вы можете сказать нашим читателям? Кейдж: Я хочу поблагодарить всех игроков, кто с интересом следит за деятельностью Quantic Dream еще со времен выхода Omikron: The Nomad Soul. Эта поддержка помогла нам в преодолении всего того «стандартного» скептицизма, который окружает разработчиков, занимающихся чем-то новым и инновационным для игровой индустрии.
__________________
Life is Good Life is Great Life is Unbelievable |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
Модератор
![]() Регистрация: 18.12.2005
Адрес: Мариуполь
Возраст: 30
Сообщений: 767
![]() |
![]() Цитата:
Наверное, многие из вас наслышаны о такой проблеме как Uncanny Valley. Если нет, то вот небольшая вводная. В 1970-ом году японец Масахиро Мори (Masahiro Mori), занимаясь исследованием эмоциональной реакции людей на роботов, установил удивительную зависимость. Оказывается, чем ближе образ того или иного робота (к игровым персонажам это тоже относится) к человеческому, тем сильнее начинают отталкивать и раздражать людей даже самые мизерные различия между роботами и, собственно, людьми. Вот как раз это неосознанное отвращение и называется Uncanny Valley. И пока что ни одной игровой студии или компании не удалось преодолеть эту проблему. Впрочем, ключевое слово здесь «пока». Как на днях сообщили сотрудники известной вам конторы Quantic Dream, им все-таки удалось решить проблему Uncanny Valley. По их словам, в Heavy Rain мы сможем впервые увидеть настоящих виртуальных актеров, поведение и игру которых невозможно отличить от поведения и игры настоящих людей. Ну, правда, эти слова ничем не подкреплены – кроме знаменитого The Casting, показанного на E3, ничего нового о проекте толком неизвестно. В общем, ждем доказательств.
__________________
Life is Good Life is Great Life is Unbelievable |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
юный геймер
![]() Регистрация: 08.01.2008
Возраст: 42
Сообщений: 4
![]() |
![]() Очень интересно, эта игра будет такая же интересная как и Фаренгейт?
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | |
Модератор
![]() Регистрация: 18.12.2005
Адрес: Мариуполь
Возраст: 30
Сообщений: 767
![]() |
![]() Цитата:
![]()
__________________
Life is Good Life is Great Life is Unbelievable |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
игровой гуру
![]() Регистрация: 17.12.2005
Сообщений: 1,207
![]() |
![]() Мда.Ребята научились на ошибках Фаренгейта и создали велоколепнейшую графику(Судя по фото и видео).Ждем новое видео с игры и демку
![]()
__________________
Maybe somewhere out there even a devil may cry when he loses a loved one. Don’t you think? -Only The Darkness can change my destiny... |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Модератор
![]() Регистрация: 18.12.2005
Адрес: Мариуполь
Возраст: 30
Сообщений: 767
![]() |
![]() Французская компания Quantic Dream продолжает успешно окутывать игроков чарующими подробностями разработки крайне неординарного проекта Heavy Rain для PlayStation 3. Надо сказать, получается это у них чертовски хорошо.
Относительно недавно босс Quantic Dream Дэвид Кейдж (David Cage) поделился с сотрудниками датского издания Chief бесценной информацией о Heavy Rain. Итак, во-первых, основное действие игры будет крутиться вокруг четырех персонажей, а главной сюжетной темой станут взаимоотношения старшего поколения и младшего – в данном контексте, отца и сына. Повествование, подобно любимому многими игроками Fahrenheit, будет вестись от лица каждого из героев, попеременно показывая его своеобразное видение мира и событий, имевших место в игре. Не лишится Heavy Rain и извечных моральных дилемм, присущих проектам Quantic Dream (ну-ка, кто спас в Fahrenheit провалившегося под лед карапуза?). Полигоном для сюжетных завихрений выступит обыкновенный город. Не впечатляет? Ничего. Гораздо интереснее то, что, как заявил Дэвид, Heavy Rain будет очень схожа по геймплею с серией Grand Theft Auto. То есть вы также сможете свободно путешествовать по всему городу, взаимодействовать с окружающим миром и даже получать удовольствие от этого. Визуальная часть игры, по признанию разработчиков, должна как минимум впечатлить игроков – сотрудники Sony, первые из оценивших, уже нарекли графику Heavy Rain «великолепной». Дата релиза игры пока не ограничена какими-либо временными рамками. По прогнозам проект должен выйти в свет в конце этого года.
__________________
Life is Good Life is Great Life is Unbelievable |
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
игровой гуру
![]() Регистрация: 17.12.2005
Сообщений: 1,207
![]() |
![]() Цитата:
![]()
__________________
Maybe somewhere out there even a devil may cry when he loses a loved one. Don’t you think? -Only The Darkness can change my destiny... |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
профессиональный геймер
![]() |
![]() Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#9 |
игровой гуру
![]() Регистрация: 17.12.2005
Сообщений: 1,207
![]() |
![]() Итак появилось геймплейное видео с игры.Геймплей очень сильно напоминает Фаренгейт,что не может не радовать!
__________________
Maybe somewhere out there even a devil may cry when he loses a loved one. Don’t you think? -Only The Darkness can change my destiny... |
![]() |
![]() |
Один пользователь одобрил сообщение matrix | *NikNizroK* (20.09.2008) |
![]() |
#10 |
профессиональный геймер
![]() |
![]() Это 5. Слов нет, срочно нужен новый камп)
|
![]() |
![]() |