Форумы HitGames

Форумы HitGames (http://hitgames.hl.ua/boards/index.php)
-   Adventure (http://hitgames.hl.ua/boards/forumdisplay.php?f=23)
-   -   Heavy Rain: The Origami Killer (http://hitgames.hl.ua/boards/showthread.php?t=4761)

BobSub 23.08.2007 01:57

Heavy Rain: The Origami Killer
 
[B][URL="http://hitgames.net.ua/games/?a=game_list&do=view&gameid=461"][SIZE="3"]Heavy Rain[/SIZE][/URL][/B]

[B]Дата выхода: февраль 2010 год[/B]

[IMG]http://hitgames.net.ua/images/games/game_461_29024.jpg[/IMG]

[I]Heavy Rain - новый проект от компании "Quantic Dream", известной своим пректом " Fahrenheit".
Игра покажет фантастическую детализацию лица и тела (включая анимацию глаз, зрачков, пальцев и языка), морщинки и (впервые!) слезы в реальном времени, а также реалистично выглядящую кожу.
Heavy Rain явит миру новаторскую игровую механику и основывается на эмоциональном вовлечении зрителя в происходящее.[/I]
_______________________________

Обратил внимание на эту игру. Думаю, те кто смогли создать единственную в своем роде игру Фаренгейт не подведут и на этот раз. Жду с нетерпением, думаю это будет еще один шедевр.



[B]Описание[/B]: Очень жаль, но пока о Heavy Rain известно недопустимо мало. Ни подробностей сюжета, ни толкового описания геймплея, ни даже имени главной героини.Геймплей базируется на оригинальной игровой концепции, ориентированной на полное эмоциональное вовлечение игрока в происходящее на экране. Никогда еще компьютерная симуляция эмоций не была так подробна: героиня страдает, радуется, плачет, истерично хихикает, морщит лоб и даже тычет дулом пистолета в объектив камеры. Помимо Мэри, в Heavy Rain ожидаются и другие актеры


[B][SIZE="5"][CENTER]Интервью с создателями Heavi Rain[/CENTER][/SIZE][/B]

Приятным сюрпризом прошедшей выставки E3 был показ игры Heavy Rain, покорившей зрителей своей визуальной составляющей, «живой» актрисой и тем фактом, что эта новая приключенческая игра создается теми же людьми, что подарили миру соискательницу множества наград – Fahrenheit (Indigo Prophecy). Поэтому мы связались с французской командой Quantic Dream и задали несколько вопросов основателю команды Дэвиду Кейджу (David Cage), исполнительному продюсеру Гильему де Фандомье (Guillaume de Fondaumiere) и главному дизайнеру персонажей Тьюри Продхаму (Thierry Prodhomme).

[B]Журналист[/B]: Демоверсия Heavy Rain, безусловно, была одной из наиболее впечатляющих игр на стендах Sony. Как долго ваша команда работала над ней?

[B]Гильем де Фандомье[/B]: Фактически, нам потребовалось мене 3-х месяцев на то, чтобы собрать демоверсию с нуля. Сюда входило: разработка движка для PS3, написание сценария, прослушивания на роль актрисы, определение методов мокапа (от англ. motion capture – захват движения – прим. ред.), а также исследования в области реализации волос и языка.

Первоначально, эта демоверсия была внутренним технологическим прототипом, не предназначенным для показа за пределами компании. Наша первоочередная цель заключалась в том, чтобы определить, возможно ли создание персонажей следующего поколения, способных выражать сложные эмоции, а также выяснить, как этого можно добиться с технической точки зрения. Дэвид Кейдж написал сценарий, в котором актриса всего в течение нескольких минут переживала множество различных эмоций – от стеснительности и наивности в начале к драматизму и слезам в конце. Также он хотел узнать, можем ли мы заставить зрителей слушать девушку, бояться за нее и реагировать на ее эмоции так же, как если бы она была реальной актрисой.
В компании Sony увидели нашу работу и попросили разрешения на показ этого ролика во время E3, дабы продемонстрировать зрителям то, чего можно добиться в работе с виртуальными актерами на PlayStation 3. Трудности заключались в том, что запрос поступил к нам всего за несколько недель до E3, а по плану, работы над «The Casting» должны были окончиться лишь к концу июня.

Поэтому это видео – простая техническая демонстрация, показывающая лишь то, что нам удалось добиться в сжатые сроки. Для будущих игр мы надеемся серьезно улучшить качество наших персонажей. Обычно мы используем такие внутренние прототипы для изучения чего-то нового. «The Casting» показала, что живые актеры с сильными эмоциональными чувствами – возможны, хотя у нас по-прежнему полно работы для достижения поставленной цели.

[B]Ж[/B]: В каком разрешении работала демоверсия? 720p, 1080i, 1080p?

[B]Фандомье[/B]: Она проигрывалась в реальном времени на PS3-devkits (от англ. development kits – инструменты разработки – прим. ред.) в разрешении 720p. Но мы еще не решили, какое разрешение экрана будет использоваться в финальной версии Heavy Rain.

[B]Ж[/B]: Как звали главную актрису? Она проделала великолепную работу.

[B]Дэвид Кейдж[/B]: Орели Брансихон (Aurelie Brancilhon) – франко-американская актриса, встреченная нами на прослушивании для этого прототипа в Париже. Я попросил ее выучить несколько строк из финальной сцены фильма «Убить Билла 2», сцены, где актриса переходит от слез к ненависти – все для того, чтобы посмотреть, как Орели может играть с эмоциями. Она была по-настоящему застенчива, когда в первый раз зашла в комнату для прослушивания, зато, когда настало время для актерской игры, она словно преобразилась – за пару секунд превратилась буквально в другого человека. Я был так потрясен ее действиями, что решил написать сценарий, основанный на этой простой идее, дабы передать зрителям те же впечатления, которые она вызвала у меня во время этого прослушивания.

Орели – очень талантливая актриса, которая доверилась нам и позволила воссоздать не только ее образ, но и поведение. Сегодня я невероятно счастлив, т.к. эту демоверсию просмотрело множество режиссеров, которые под впечатлением от увиденного захотели сотрудничать с этой актрисой.

[B]Ж[/B]: Работала ли она с вашей командой раньше и будет ли присутствовать в финальной версии игры? Или вы взяли ее лишь для участия в «The Casting»?

[B]Дэвид Кейдж[/B]: Мы повстречали Орели на прослушивании, организованном специально для нашего проекта. Увидев ее непревзойденное мастерство, я безоговорочно выбрал Орели на главную роли в Heavy Rain (глупый директор из ролика был уволен ;-))

[B]Ж[/B]: Лицевая анимация была фантастична, но вот синхронизация губ и речи, видимо, еще не доведена до совершенства. Какие технологии были использованы для демонстрации всех этих эмоций?

[B]Тьюри Продхам[/B]: Это всего лишь наш первый тестовый образец. Мы исследовали только половину намеченного, а художники все еще продолжают экспериментировать с виртуальными актерами. Так что мы очень далеки от финального результата (к сожалению, звук в AVI-файле рассинхронизировался, поэтому речь получилась немного нереалистичной, хотя в демоверсии на PS3 этой проблемы не было).
Создание эмоций у виртуальных актеров требует сочетания многих элементов. Графика и анимация – лишь некоторые из них. Мы старались уделить внимание таким вещам, как освещение, камера, сценарий, анимация волос, языка и пальцев – все это и создает то, что вы видите на экране. Вот почему процесс достижения настоящих эмоций довольно труден.

С технической точки зрения мы использовали лицевой мокап, произведенный с помощью новейших камер MX40 от фирмы Vicon и скомбинированный с системой мускулов. Все это позволило смоделировать сложные и в тоже время довольно нежные движения лицевых мышц. Особенно много пришлось экспериментировать с губами – мы хотели найти способ для моделирования этой маленькой области лица, окутанной сетью эластичных мышц. Безусловно, более «жесткие» губы сократили бы объем работ, но, повторюсь, цель данного прототипа была в экспериментировании с новыми техническими решениями. Конечно, результат получился не идеальным, но мы многому научились.
Большинство приемов и технологий, используемых в процессе работы над демоверсией, являются внутренними разработками, поэтому я не могу остановиться на них более подробно.

[B]Ж[/B]: С такой высокой детализацией отдельных персонажей, скольких же людей мы сможем встретить на одном уровне?

[B]Кейдж[/B]: В данный момент мы работаем над технологией моделирования толпы и стараемся придать ей высокий уровень реализма. Так что в нашей игре мы собираемся заселить уровни огромным числом людей. Все персонажи будут иметь такую же высокую детализацию, но здесь, безусловно, не обойтись без использования LOD (level of detail – техника, позволяющая изменять уровень детализации объектов в зависимости от расстояния до них), что позволит сконцентрировать ресурсы системы для обработки того, что в данный момент видит игрок.

[B]Ж[/B]: Давайте обратимся к самой игре – это прямое продолжение Fahrenheit (Indigo Prophecy)? Насколько Heavy Rain связана с оригиналом?
[B]
Кейдж[/B]: Нет, это не сиквел к Fahrenheit. Heavy Rain – полностью новая игра с совершенно другими персонажами и историей. Конечно же, мы будем использовать наработки, полученный при создании Fahrenheit, но в тоже время надеемся покорить новые горизонты и получить уникальный опыт в создании игр.

[B]Ж[/B]: Heavy Rain звучит как прозвище, которое может значить многое – что же скрывается за этим названием, и о чем будет сама игра?

[B]Кейдж[/B]: К сожалению, на данном этапе разработки я не могу раскрыть всех подробностей. Сохранять историю в тайне – одна из первоочередных задач разработчиков. Все, что я могу сказать о Heavy Rain, так это то, что данная игра будет очень темным триллером в стиле «черных фильмов» (от англ. noir film – фильмы, пропитанные чувством меланхолии, одиночества, разочарования, пессимизма, вины, паранойи и т.д. Типичный пример – Max Payne 1, 2 – прим. ред.).

[B]Ж[/B]: Насколько история приблизиться к повседневной жизни? Будет ли это сверхъестественный или фантастический мир?

[B]Кейдж[/B]: Концепция Heavy Rain предложит вам реальные ситуации с реальными людьми – никаких сверхъестественных элементов в сюжете.

[B]Ж[/B]: Ждут ли нас в геймплее какие-либо улучшения, использующие на всю катушку возможности новых технологий?

[B]Кейдж[/B]: Fahrenheit уже принес в традиционный приключенческий жанр большое количество инноваций, включая экшен-систему, мульти-вид (MultiView), гибкое повествование (Bending Stories) и т.д. Heavy Rain будет включать такие особенности, как улучшенная физика и искусственный интеллект, реалистичные персонажи, а также живое окружение. Мы как следует исследовали Fahrenheit на предмет удачных и неудачных идей (я даже написал на эту тему постмортем (от англ. postmortem – статья, в которой разработчики подводят итог своей работы над игрой, выявляя положительные и отрицательные моменты – прим. ред.) для журнала Game Developer), чтобы поднять планку качества Heavy Rain на новый уровень.

[B]Ж[/B]: Какой же интерфейс можно ожидать от игры?

[B]Кейдж[/B]: Мы и дальше собираемся исследовать новые возможности для взаимодействия игроков с игрой. Разработчики экспериментируют со многими решениями, пытаясь сделать интерфейс важнейшим элементом в процессе погружения геймера в игровой мир, а не простым средством контроля персонажа.

[B]Ж[/B]: Сохраниться ли в разговорах ограничение по времени? Будете ли вы делать более сложную систему наподобие той, которая применяется в Mass Effect?
[B]
Кейдж[/B]: Плавный переход диалогов в геймплей намного лучше, чем надоедливые сценки, в которых мы следуем какой-то одной цели. На данный момент это все, что мы можем сказать по этому поводу.

[B]Ж[/B]: Насколько интерактивным будет окружение?

[B]Кейдж[/B]: Вся окружающая обстановка будет полностью интерактивной.

[B]Ж[/B]: Будут ли в Heavy Rain использоваться несколько игровых персонажей, как в Fahrenheit? Если да, то сколько их будет?

[B]Кейдж[/B]: Да, для игры будут доступны несколько персонажей, но Heavy Rain по сравнению с Fahrenheit предложит совсем другую систему. Не хочу разглашать секреты, но скажу, что механизм контроля персонажей играет важную роль в геймплее этой игры.
[B]
Ж[/B]: Одним из недостатков Fahrenheit была ее небольшая продолжительность – что на счет Heavy Rain?

[B]Кейдж[/B]: Лично я верю в то, что все большему числу игроков продолжительность игры в 10 часов кажется оптимальным вариантом (Мы получили множество положительных откликов по поводу реиграбельности Fahrenheit – игрокам понравилась влиять своими действиями на сюжет). Конечно же, в Heavy Rain мы сохраним эту возможность, но игра предложит намного больше реиграбельности, чем ее предшественник, благодаря более «гибкой» истории.

[B]Ж[/B]: С появлением Sin и Half-Life 2 эпизодические игры стали набирать все большую популярность. Есть ли у вас планы на что-то подобное с Heavy Rain, а может, вы предложите какой-нибудь загружаемый контент?

[B]Кейдж[/B]: Quantic Dream – команда, которая довольно много времени уделяет размышлениям над эпизодичностью (первоначально, в Fahrenheit планировалось сделать несколько эпизодов), и мы регулярно консультируемся по этому вопросу. Хотя Heavy Rain и не будет состоять из эпизодов, мы активно работаем над проблемой эпизодического контента.
[B]
Ж[/B]: Со времени E3 было много спекуляций по поводу эксклюзивности Heavy Rain для платформы PlayStation 3, на которой и была показана данная игра. Это правда, или мы можем ждать ее и на других консолях?

[B]Фандомье[/B]: Мы много об этом слышали и читали. Все, что я могу сказать по этому поводу: что-то из этого правда, а что-то и нет. Вообще, мы еще не определились. Сейчас же, Quantic Dream работает на платформах PlayStation 3, Xbox 360 и ПК.

[B]Ж[/B]: На чем в данный момент сфокусировалась команда Heavy Rain? Особенно учитывая то, что Omikron: Karma (продолжение культовой игры Omikron: The Nomad Soul, готовящееся к выходу в далеком 2009 году) уже анонсирована для всех платформ нового поколения – что вы скажете по этому поводу?

[B]Фандомье[/B]: Сейчас мы полностью сфокусировались над Heavy Rain, являющейся нашим первым проектом для консолей нового поколения. Однако у нас в запасе имеется несколько интересных игр, находящиеся в стадии концепта, которые, как мы надеемся, смогут дойти до этапа разработки.
[B]
Ж[/B]: Нашли ли вы издателя для своих игр или все еще в поисках?
[B]
Фандомье[/B]: В данный момент мы ведем переговоры с несколькими издателями. В ближайшие недели мы собираемся анонсировать несколько интереснейших новостей, касающихся Heavy Rain (с начала июня, когда делалось данное интервью, прошло почти 2 месяца, а анонса все нет – прим. ред.).

[B]Ж[/B]: Когда запланирован выход игры?

[B]Кейдж[/B]: Осенью 2008 года.

[B]Ж[/B]: И напоследок, что вы можете сказать нашим читателям?

[B]Кейдж[/B]: Я хочу поблагодарить всех игроков, кто с интересом следит за деятельностью Quantic Dream еще со времен выхода Omikron: The Nomad Soul. Эта поддержка помогла нам в преодолении всего того «стандартного» скептицизма, который окружает разработчиков, занимающихся чем-то новым и инновационным для игровой индустрии.

BobSub 25.09.2007 18:43

[QUOTE]Французская студия Quantic Dream придумала оригинальный способ заполнения массовки в адвенчуре Heavy Rain. 29 и 30 сентября в рамках парижского фестиваля искусств Villette Numérique состоится кастинг будущих "исполнителей". Каждый желающий сможет пройти несложную процедуру трехмерного сканирования лица, после чего ему останется лишь ждать итогов отбора. Если разработчики одобрят кандидатуру, то персонаж с такой внешностью появится в игре.[/QUOTE]
[CENTER][url]www.ag.ru[/url][/CENTER]


Наверное, многие из вас наслышаны о такой проблеме как Uncanny Valley. Если нет, то вот небольшая вводная. В 1970-ом году японец Масахиро Мори (Masahiro Mori), занимаясь исследованием эмоциональной реакции людей на роботов, установил удивительную зависимость. Оказывается, чем ближе образ того или иного робота (к игровым персонажам это тоже относится) к человеческому, тем сильнее начинают отталкивать и раздражать людей даже самые мизерные различия между роботами и, собственно, людьми. Вот как раз это неосознанное отвращение и называется Uncanny Valley. И пока что ни одной игровой студии или компании не удалось преодолеть эту проблему.
Впрочем, ключевое слово здесь «пока». Как на днях сообщили сотрудники известной вам конторы Quantic Dream, им все-таки удалось решить проблему Uncanny Valley. По их словам, в Heavy Rain мы сможем впервые увидеть настоящих виртуальных актеров, поведение и игру которых невозможно отличить от поведения и игры настоящих людей. Ну, правда, эти слова ничем не подкреплены – кроме знаменитого The Casting, показанного на E3, ничего нового о проекте толком неизвестно. В общем, ждем доказательств.

Елена 08.01.2008 20:50

Очень интересно, эта игра будет такая же интересная как и Фаренгейт?

BobSub 08.01.2008 21:01

[quote=Елена]Очень интересно, эта игра будет такая же интересная как и Фаренгейт?[/quote]
Нет, она будет еще лучше чем [URL="http://www.hitgames.net.ua/games/?a=game_list&do=view&gameid=161"]Fahrenheit[/URL] :good:

matrix 20.02.2008 21:59

Мда.Ребята научились на ошибках Фаренгейта и создали велоколепнейшую графику(Судя по фото и видео).Ждем новое видео с игры и демку:)

BobSub 13.03.2008 15:01

Французская компания Quantic Dream продолжает успешно окутывать игроков чарующими подробностями разработки крайне неординарного проекта Heavy Rain для PlayStation 3. Надо сказать, получается это у них чертовски хорошо.
Относительно недавно босс Quantic Dream Дэвид Кейдж (David Cage) поделился с сотрудниками датского издания Chief бесценной информацией о Heavy Rain. Итак, во-первых, основное действие игры будет крутиться вокруг четырех персонажей, а главной сюжетной темой станут взаимоотношения старшего поколения и младшего – в данном контексте, отца и сына. Повествование, подобно любимому многими игроками Fahrenheit, будет вестись от лица каждого из героев, попеременно показывая его своеобразное видение мира и событий, имевших место в игре. Не лишится Heavy Rain и извечных моральных дилемм, присущих проектам Quantic Dream (ну-ка, кто спас в Fahrenheit провалившегося под лед карапуза?). Полигоном для сюжетных завихрений выступит обыкновенный город. Не впечатляет? Ничего. Гораздо интереснее то, что, как заявил Дэвид, Heavy Rain будет очень схожа по геймплею с серией Grand Theft Auto. То есть вы также сможете свободно путешествовать по всему городу, взаимодействовать с окружающим миром и даже получать удовольствие от этого. Визуальная часть игры, по признанию разработчиков, должна как минимум впечатлить игроков – сотрудники Sony, первые из оценивших, уже нарекли графику Heavy Rain «великолепной».
Дата релиза игры пока не ограничена какими-либо временными рамками. По прогнозам проект должен выйти в свет в конце этого года.

matrix 13.03.2008 20:34

[QUOTE=BobSub;91097]Французская компания Quantic Dream продолжает успешно окутывать игроков чарующими подробностями разработки крайне неординарного проекта Heavy Rain для PlayStation 3. Надо сказать, получается это у них чертовски хорошо.
Относительно недавно босс Quantic Dream Дэвид Кейдж (David Cage) поделился с сотрудниками датского издания Chief бесценной информацией о Heavy Rain. Итак, во-первых, основное действие игры будет крутиться вокруг четырех персонажей, а главной сюжетной темой станут взаимоотношения старшего поколения и младшего – в данном контексте, отца и сына. Повествование, подобно любимому многими игроками Fahrenheit, будет вестись от лица каждого из героев, попеременно показывая его своеобразное видение мира и событий, имевших место в игре. Не лишится Heavy Rain и извечных моральных дилемм, присущих проектам Quantic Dream (ну-ка, кто спас в Fahrenheit провалившегося под лед карапуза?). Полигоном для сюжетных завихрений выступит обыкновенный город. Не впечатляет? Ничего. Гораздо интереснее то, что, как заявил Дэвид, Heavy Rain будет очень схожа по геймплею с серией Grand Theft Auto. То есть вы также сможете свободно путешествовать по всему городу, взаимодействовать с окружающим миром и даже получать удовольствие от этого. Визуальная часть игры, по признанию разработчиков, должна как минимум впечатлить игроков – сотрудники Sony, первые из оценивших, уже нарекли графику Heavy Rain «великолепной».
Дата релиза игры пока не ограничена какими-либо временными рамками. По прогнозам проект должен выйти в свет в конце этого года.[/QUOTE]

Мдя.Всетаки мучает вопрос:Чтож будет лучше,Alan Wake или Heavy rain! Оля-ля.:blush2:

*NikNizroK* 13.03.2008 21:25

[quote=matrix]Мдя.Всетаки мучает вопрос:Чтож будет лучше,Alan Wake или Heavy rain! Оля-ля.[/quote]
Что за Alan Wake? Но, говорящий во мне голос фана Фаренгейта, кричит, что ничего лучше Дождика не может быть))

matrix 19.09.2008 23:57

Итак появилось геймплейное видео с игры.Геймплей очень сильно напоминает Фаренгейт,что не может не радовать!

*NikNizroK* 20.09.2008 15:28

Это 5. Слов нет, срочно нужен новый камп)


Часовой пояс GMT +3, время: 08:58.


© 2003 - HitLine.